急成長のNextNinjaが全職種積極採用! 代表・山岸氏が本気で求める人材像とは

[AD]飛躍の時を迎えつつあるNextNinjaは今、全力で新たなチャレンジャーを探している。「全職種積極採用」を掲げる組織戦略と、求める人材像とはいかなるものなのか。代表の山岸氏に直接話を聞いた。

急成長のNextNinjaが全職種積極採用! 代表・山岸氏が本気で求める人材像とは

『グランドサマナーズ』、『東方LostWord』などヒット作を重ねるNextNinja。モバイルゲーム市場でその存在感はますます大きくなっている。そして同社を率いる代表の山岸聖幸氏は独自の経営哲学を持つ注目の人物だ。

飛躍の時を迎えつつあるNextNinjaは今、全力で新たなチャレンジャーを探している。「全職種積極採用」を掲げる組織戦略と、求める人材像とはいかなるものなのか。山岸氏本人に直接話を聞いた。

企画・取材:原孝則
執筆:神谷美恵
編集協力:森口拓海
撮影:岸波崇

3年で社員数2倍! 急成長中のNextNinja

――前回のインタビューでは大きな反響を呼びました。NextNinjaの組織風土、そしてCEOである山岸さんの経営思想が非常にユニークで、私も大変驚きましたが、あれから3年が経った今、NextNinjaの現状はいかがでしょうか。

山岸:おかげさまで、NextNinjaはここ数年で驚くほど急速に成長しました。3年前は100人足らずの小さな会社でしたが、今は約220人のスタッフが所属しています。人数で言えば、3年間で2倍以上の規模になりました。

――運営タイトルも増えましたね。

日本国内向けには、オリジナルタイトルの『グランドサマナーズ』(2016年)を主軸に、2020年に『東方LostWord』、2021年に『咲う(わらう)アルスノトリア』をリリースしました。

さらに海外向けに『グランドサマナーズ』の英語版、『東方LostWord』の英語版があり、2022年1月より、タイトル名は非公開なのですが、英語版の運営を1タイトル担当させていただいています。

――では、今5ラインを運営中ということですか。

はい。また、現在開発中のラインとして4ラインがあり、さらに9月29日付で『マブラヴ:ディメンションズ』の共同パブリッシングを発表させていただきました。なので、運営中のものが5ライン、開発中が4ラインで、全部で9ラインを200人ちょっとでやってるというかたちになりますね。

【株式会社NextNinja 代表取締役CEO 山岸聖幸 氏】1977年大阪生まれ。2003年早稲田大学理工学部大学院在学中にNextNinjaを起業。モバイルコンテンツの開発・運用を皮切りに、ソーシャルゲーム黎明期より数々のゲームタイトルを世に送り出す。2016年12月にリリースされた『グランドサマナーズ』ではプロデューサーも務める。

――開発中が4ラインあるのはすごいですね。最近は大手ゲーム会社でも2〜3ライン程度なのに。

開発中のプロジェクトについてはまだお話しできることがなくて申し訳ないのですが、どれもすごく面白いゲームになるだろうと、すでに僕の中では確信があります。

ただ、ライン数に対して本当にスタッフが足りていません。NextNinjaは本気で全職種、積極採用中です。

――なるほど。全職種というのは、デザイナーやプログラマーの方がメインになるのでしょうか。

デザイン系、開発系、どちらも大募集中ですが、ほかにも、ゲームのコアな部分のディレクションを担当していただけるディレクターの方や、プロジェクト責任者としてのプロデューサー、プロジェクトマネージャーも採用枠がまだまだ空いています。

それと、積極採用にあたり、オフィス(東京・五反田)も手狭になってきたので、昨年(2022年)末にオフィスを移転しました。

▲新しいオフィス
▲新しいオフィス
▲新しいオフィス

――新しいオフィスも五反田ですか。

はい。前のオフィスから1kmほどのところです。社内のスペースが足りずにスタッフの皆には不便をかけてしまいましたから。今は引っ越しも済ませて快適に働けるようになりました。

――採用にオフィス移転と、積極的な姿勢がNextNinjaらしいですね。

僕もそう思います(笑)。ゲーム業界で今これほど人材採用に積極的な企業は珍しいんじゃないでしょうか。

――大手のゲーム会社ですら開発ラインは縮小傾向だと聞きますし、ゲーム業界は全体的に開発プロジェクトに対して人員が余剰気味なのが現状だと思います。ただ、そうなると、レイオフ、リストラといったワードが脳裏をよぎりますが……。

ゲーム産業全体はまだ比較的好調なので、そこまでの事態にはならないでしょう。しかし本当の問題は、組織の柔軟性に良くない影響を与えることなんじゃないかと思います。

――興味深いです。詳しく教えて下さい。

ゲーム会社に限らず、会社は好調な時もあれば、不調な時もあります。不調な時はどうしても消極的な戦略をとらざるを得ない。それもまた賢明な判断ではあるのですが、あまりに消極的になりすぎると、今いるメンバーでやり繰りすることに目が行ってしまい、だんだん組織全体が硬直化していきます。

社員の視点でも、新しいことにチャレンジさせてもらえなかったり、希望のポジションに就くことが難しくなったりして、職場としての魅力が色褪せていくのを感じるのではないでしょうか。

――今いるスタッフをやりくりするだけで手一杯、という会社が多いのかもしれません。

そうなると新しいアイディア、新しい技術を自社に持ち込んでくれる人がいなくなっていく。それが続くと、組織はあっという間に硬直し、新たな挑戦を避けるようになる。ゲームビジネスにおいて、挑戦とリスク無しに成功を掴むことは難しいのに。

――なるほど。今回の積極採用はNextNinjaが挑戦する組織であり続けるために必要なことだと。

仰るとおりです。ベテラン、若手問わず、NextNinjaは真のチャレンジャーを求めています。実力を燻(くすぶ)らせているなら、今すぐ僕に連絡をください。NextNinjaには、その情熱と実力に見合うだけのポストがありますから。

――開発中の4つのプロジェクトの中には、『グランドサマナーズ』のようなオリジナルタイトルもあるのですか。

あります! オリジナル(のタイトル)は大変ですよ(苦笑)。

オリジナル、IPタイトル、どちらも開発を経験しましたが、オリジナルタイトルは何をやるにしても、前例無し、フォロワー0人から始めなくちゃいけない。自分のクリエイティビティが試される場面が多いので本当に鍛えられるし、成功すれば喜びはひとしおです。

――モバイルゲームに限らず、ゲームファンの胸に刻まれるのはいつもオリジナリティに優れたゲームですからね。

そうですね。オリジナルタイトルは、時に市場を一変するほどのパワーを秘めているものです。そんなゲームがNextNinjaから生まれてほしいと思っていますし、必ず生まれるはずだと信じています。

個性的でインターナショナル、
モノづくり精神盛んなメンバーたち

――山岸さんから見て、スタッフの方々に共通するところや特徴はありますか。

矛盾するような言い方ですが、多様であることが共通点かな、と。スタッフの約10%は海外の国籍を持つ人で、現在、アメリカ、カナダ、中国、台湾、オーストラリア、インドネシア、タイ、イギリス出身のスタッフが在籍しています。

皆、個性的なのでびっくりしてしまうかもしれませんが、このバラエティの豊かさがNextNinjaです。開発からマーケティングまで一貫した体制をとっているので、色々な職種の人と仕事ができるというのもありますね。

――では、社内のルールはどのようなものがありますか。

まず第一に守ってほしいのは「働きすぎないこと」。僕が見るに、NextNinjaは何かを作るのが大好きな人ばかりなんです。コードを書いたり、イラストを描いたり、企画書を作ったり、仕事で色々なモノを作るわけですが、作っているうちにどんどん熱中しちゃう。

「あともうちょっとクオリティを上げたい」「あともうちょっと深く調べたい」なんて言って、なかなかPCの前から離れようとしません。困ったものです(苦笑)。

――会社には適切な労務管理が求められますからね。

そうですね。ただ、NextNinjaのスタッフは、好きなことと仕事の境目が無い、あまり感じないという人が多いのかもしれません。

好きなことで仕事ができたら幸せですし、創作意欲に駆られて作ったモノには、何かこう、巨大なエネルギーが宿っているように感じます。そういうクリエイティブがゲームのクオリティをぐっと引き上げてくれるのでしょう。

――前回のインタビューでは「管理するのもされるのも真っ平ごめんだ」と仰っていました。組織が大きくなった今も、そのポリシーに変化はありませんか。

意外なことに、全く変わりありません。

――組織が大きくなると、開発現場を離れてマネジメントに注力せざるを得ないと思われがちですが。

いえいえ、逆ですよ。

組織が大きくなるにつれ、自然とミドルマネージャーのポジションに就く人が増えたので僕がわざわざマネジメントしなくても済むようになりました。バックオフィス部門が今までより強化されたおかげで、組織全体がより洗練された構造に整えられたのです。

ついこの間、稟議用のワークフローシステムを導入したのですが、ワークフローで僕の承認が必要な経路はほとんどありません。企画はチームのリーダーが承認すれば十分ですし、予算はバックオフィスのスタッフが管理してくれています。おかげでNextNinja設立以来、今が一番プロダクトに専念できています。

――では今のNextNinjaは、得意な人に得意な仕事を任せた結果、ということですね。

組織とは本来そういうものじゃないでしょうか。これまで入社してくれたスタッフに聞いてみたところ、福利厚生よりも、「裁量権を持たせてくれる」ことがポイントになり、入社を決めたというメンバーが多かったです。

――山岸さんは、一般的な経営者像とかけ離れたところがあって非常にユニークですが、同時に本質的であるように思います。

経営の本質がいかなるものかはわかりませんが、確かに僕はゲーム会社の社長としては変わり種かもしれません。会社経営、マネジメントというと資本をどう動かすかというような難し目の話になることがあると思いますが、僕はプロダクトの話をしていることがほとんどです。

「こういうゲームを作りたい」「こんなゲームがあったらいいのに」と、ゲームについて率先して言葉を重ねるべきだと思います。だってNextNinjaはゲームを作る会社なのですから。

もちろん、経営リソースの適切な分配は重要です。しかし、それでも僕はプロダクトについて言葉を尽くして議論したい。これが正しいやり方かどうかはわかりません。でもNextNinjaのメンバーはこういったスタイルを多分認めてくれていると思います。僕にとってはそれで充分です。

山岸流 “ゲーム開発 十箇条”

――NextNinjaの行動指針、大切にしていることは何でしょうか。

社是のようなものは設けていませんが、僕は自らに「ゲーム開発 十箇条」を課しています。

【ゲーム開発 十箇条】
1. 面白いゲームを作ろう
2. リスクにこそ挑戦しよう(ただし死んではダメ)
3. 本当に重要なことにだけに集中しよう
4. シグナルを見つけ出そう
5. 問題を解決しよう
6. 才能ある人を集めよう
7. 手を動かし続けよう
8. あきらめるな
9. 決してあきらめるな
10. 本当に面白いゲームを作ろう

――この十箇条は山岸さんが?

はい。僕が考案して、自分に課しているルールです。これまでの開発経験のなかで得た仕事の本質が、この十箇条です。

――意味が重なっているものがありますけど、これはあえてそうしているのですか。

「面白いゲームを作ろう」という決意が2回あるのは自分に対しての戒(いまし)めです。ゲームを作るなら、面白いゲームを作るべきだと。じゃあ面白いゲームとは何なのか、それを常に自問自答せよ、という思いを込めました。開発の過程で迷いが生じた時、いつもこの原点に立ち返るようにしています。

――「あきらめるな」と「決してあきらめるな」も、やはり決意の証ということですか。

そうです。ゲーム開発は実に前途多難です。数年分の苦労の積み重ねでようやくリリースにこぎつける。しかし、ゲームを一度でも作ろうとしたことがある方はよくご存知だと思いますが、開発者自身が途中であきらめてしまいそうになる時があるのです。

僕も経験があって、開発中は楽しいこともあるけど、同時に不安でしんどい。だから「あきらめるな」と、自分の心に打ち克つ力が必要なのです。心のタフネスがゲームのクオリティを決めるといっても過言ではありません。

――「本当に重要なことにだけに集中しよう」は素朴でありながら、仕事の本質という感じがありますね。

これもすごく大切にしていて、僕にとって重要なこととは、プロダクトとお客様とチームの3つだけです。それ以外はまるっと外野。どんなにエライ人だろうと、有名人であろうと、外野は所詮外野。外野の“ご意見”なんぞに耳を貸している場合じゃない。大して重要でないなら、いっそのことやらなくたっていい。

雑音をシャットアウトするだけで、よりシャープな意思決定ができるようになります。 オススメのTIPSです(笑)。

――なるほど(笑)。では反対に、山岸さんが耳を傾けるべきだと思うことは何ですか。

お客様の声、メンバーの声です。そこには必ず何かしらのシグナルがあると思うので。たとえばカスタマーサポートや公式SNSアカウントには毎日数百、数千のメッセージをお寄せいただいています。そこには様々なご要望、お困りごとがあるわけですが、それに対して唯々諾々(いいだくだく)と処理していては意味がありません。

お客様の皆さんは僕達に様々な問題を提起してくださっている。ということは、僕達に求められているのは、エモーショナルな対応よりも、常に問題の解決なのです。

その意味では、「シグナルを見つけ出そう」と「問題を解決しよう」は、いつもセットにあります。

様々な声からシグナル、つまり問題の本質を見抜き、解決する。シンプルですが、問題の発見力と解決力に裏打ちされたチームは職種にかかわらず、本当に強い。チームの理想形ですね。

――十箇条には「才能ある人を集めよう」とあります。今回の全職種・積極採用にあたって、「才能ある人」とはどのような人物像なのか、気になっている読者も多いかと思います。詳しくお伺いできますか。

僕達の作るゲームはデジタルなモノですが、ほとんどが人の手で開発されています。シナリオやグラフィックからサーバーサイドのコードまで、人間の血が通ったプロダクトです。だからスタッフのレベルがプロダクトのクオリティに直結する。人材採用に精を出すのは、そういう理由からです。

僕が「才能ある人」を求めるのは、僕に足りない才能がたくさんあるからです。会社もそうで、NextNinjaにはまだまだ足りないピースがある。なので、もし良かったら、あなたのスキルとパッションをNextNinjaに貸してもらえませんか。そんな気持ちで今回の採用活動を始めました。

最近NextNinjaは、海外の方からもオファーをいただくようになりました。「YamaPはスゴイ奴だ」と言ってもらえることもありました。でも僕なんか全然大したことないんです。恥ずかしながら、未だに知らないこと、見えていないことがいっぱいある(苦笑)。

本当に価値があるのは、NextNinjaの可能性にベットし、集ってくれる人達です。挑戦者であり続けようとする人がいる限り、NextNinjaは進化し続けていくでしょう

IPO視野に新プロジェクト始動

――ではNextNinjaの進化する先、今後の展開をお聞かせください。

会社全体としてはIPOを目指しています。ここ1〜2年で組織の骨格が出来上がり、ビジネスの規模を拡大するための土台が整いました。あとはNextNinjaという船で一緒にオールを握ってくれる人を待つばかりです。

――直近では2022年9月に『マブラヴ:ディメンションズ』の発表がありましたね。

最初にお話ししたとおり、NextNinjaには4つの開発ラインがあり、株式会社aNCHOR(アンカー)さんとの共同パブリッシングによる『マブラヴ:ディメンションズ』のプロジェクトが、そのひとつです。

マブラヴ:ディメンションズ:公式サイト
マブラヴ:ディメンションズ:公式Twitter

――『東方LostWord』に続く、IP系タイトルですね。

今回、90年代後半〜2000年代前半という黄金時代の名作に携(たずさ)わる機会をいただき、非常に嬉しく思います。長年のファンの皆様の期待を裏切らないよう、また、若い方にもこの名作を知っていただけるよう、精一杯努めていく所存です。

――『マブラヴ:ディメンションズ』は紆余曲折あって再始動ということになりますが。

そうですね。aNCHORさんにはNextNinjaの開発力、運用力を高く評価していただき、今回のプロジェクト始動となりました。ご期待に添えられるよう、より一層気を引き締めて取り掛からねばと思っています。

――『マブラヴ:ディメンションズ』は2023年春のリリースということで、多くのファンが楽しみにしていると思います。頑張ってください。

はい! 頑張ります!

――ありがとうございました。

こちらこそ、ありがとうございました。

企画・取材:原孝則
執筆:神谷美恵
編集協力:森口拓海
撮影:岸波崇